czwartek, 10 grudnia 2015

Camera obscura

   
       Camera obscura - prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego. Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.






                                                             Historia


Początków tego urządzenia można się doszukiwać w starożytnej Grecji. Arystoteles, podczas częściowego zaćmienia Słońca, zaobserwował obraz tworzony na ziemi przez promienie przechodzące między liśćmi drzewa.





Jednak pierwszy znany nam naukowy opis ciemni optycznej znajduje się w rękopisach (pochodzących najprawdopodobniej z 1020 roku) arabskiego matematyka Alhazena (Hasana) z Basry. Najsłynniejszą pracą z około stu, jakie po nim pozostały, był traktat o optyce Kitab-al-Manadhirn. Księga wydana po łacinie w Średniowieczu wywarła wielki wpływ na naukę, szczególnie na prace Rogera Bacona i Johannesa Keplera..


                                                             Budowa 



Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3–1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony (lub powiększony) obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.






Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy: miękkość, łagodne kontrasty, rozmycie, nieskończoną głębię ostrości oraz zupełny brak dystorsji, a wykonany na materiale barwnym – pastelową kolorystykę. Z uwagi na te cechy obrazu camera obscura bywa do dzisiaj wykorzystywana w fotografii artystycznej.




czwartek, 3 grudnia 2015

Budowa komputera [PC]




Jednostka centralna składa się z:



- Obudowa, zasilacz

- Płyta główna

- Mikroprocesor

- Pamięć RAM

- Karta grafiki

- Porty

- Twardy dysk

- Napęd dysków optycznych






Urządzenia peryferyjne


Monitor - ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji użytkownika z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników działania programów uruchomionych na komputerze.




Myszka -


urządzenie wskazujące, używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.










Klawiatura uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.




                                         







Drukarka – urządzenie współpracujące z komputerem oraz innymi urządzeniami, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp.). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym.





                        



Router - urządzenie sieciowe pracujące w trzeciej warstwie modelu OSI. Służy do łączenia różnych sieci komputerowych (różnych w sensie informatycznym, czyli np. o różnych klasach, maskach itd.), pełni więc rolę węzła komunikacyjnego.



                                           



czwartek, 12 listopada 2015

Na straży prawa


PRAWO AUTORSKIE

1. Prawo autorskie – dyscyplina prawa cywilnego, zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, a także ogół praw przysługujących autorowi utworu (lub innemu uprawnionemu podmiotowi) upoważniających go do decydowania o eksploatacji utworu i czerpaniu z niej korzyści finansowych.



2. Utwór – przedmiot prawa autorskiego, wynik działalności twórczej człowieka posiadający indywidualny charakter, ustalony przez jego twórcę lub współtwórców w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.





3. Rodzaje licencji:



- freeware – licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego..



- public domain - w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień.





- shareware – rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami.



- trial – rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas



- demo − twórczość programistyczna; zapisana i udostępniana jako demonstracja możliwości twórców.



- adware – rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.



- cardware - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje prace, w zamian za wysłanie kartki pocztowej.



- GNU – licencja wolnego i otwartego oprogramowania stworzona w 1989 roku.





4. Odpowiedzialność karna:

- włamywanie się do komputera - podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2.

- podrzucanie wirusa - ograniczenie albo pozbawienie wolności do 1 roku

- piractwo komputerowe - kara pieniężna,  kara od trzech miesięcy do nawet pięciu lat więzienia.





5. Dozwolony użytek prywatny - przepisy pozwalające na korzystanie z utworów na różne sposoby bez konieczności uzyskiwania zgody uprawnionych osób




6. Zasady korzystania z cudzych materiałów.



TO, CZEGO NIE WOLNO ROBIĆ

1. Zamieszczenie (na własnej witrynie) cudzego tekstu i podpisanie go własnym nazwiskiem -
najbardziej prymitywny plagiat, ale wcale nie wyjątkowy.

2. Zamieszczenie cudzego tekstu bez podania autora.

3. Wplatanie do własnych tekstów twórczych fragmentów cudzych tekstów jako własnych. Takie
fragmenty mogą się znaleźć w naszym tekście, ale ujęte w cudzysłów oraz właściwie opisane (autor,
źródło fragmentu, jeśli jest to strona internetowa - wraz z podaniem linka).

4. Przywłaszczanie sobie cudzych skryptów.

5. Przywłaszczanie (elementów) grafiki stworzonej dla innej witryny.

6. Przeróbka i łączenie cudzych utworów (tekstów) bez zgody i wiedzy autora. Jest to złamanie prawa
autora do integralności jego utworu (ustawa mówi o nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego
rzetelnym wykorzystaniu).

7. Przywłaszczanie sobie cudzych rozwiązań technicznych w organizacji innego
serwisu, sposobu jego funkcjonowania, interface'u, newslettera itd. Przy takich zapożyczeniach
minimum będzie wspomnienie w jakimś opisie strony lub twórców strony o źródle inspiracji lub
wzorze na którym (częściowo) opierają się rozwiązania danej witryny internetowej.
 
8. Zamieszczenie cudzego tekstu bez zgody autora (licencji autorsko-prawnej). Nie czynimy zadość
prawu autorskiemu oraz dobrym obyczajom, jeśli cudzy tekst kopiujemy na swoją witrynę bez
zgody autora, lecz ze szczegółowym opisem autora i źródła. Autor może nie chcieć publikacji w
danym miejscu w Sieci i ma do tego całkowite i nienaruszalne prawo. Autor może sobie nie życzyć,
aby jego tekst znalazł się w jakimś niekorzystnym kontekście lub z innych względów nie życzyć
sobie publikacji na jakiejś witrynie.

9. Zamieszczenie cudzego tekstu bez linka źródłowego (miejsca pierwotnej publikacji w Internecie),
zwłaszcza problem ten dotyczy "przytaczania" tekstów na różnych forach - moderatorzy nawet
największych forów niepomiernie więcej uwagi zwracają na to, aby nie przemknął się link innej
strony, niż na to, aby nie przepuszczać "wypowiedzi" polegających na wklejaniu cudzych tekstów
(zdarza się, że bez podania autora oraz linka źródłowego).


CO MOŻNA ROZPOWSZECHNIAĆ?

Wolno rozpowszechniać w celach informacyjnych w prasie, radiu i telewizji:
1. Już rozpowszechnione: 

a. sprawozdania o aktualnych wydarzeniach, 

b. aktualne artykuły i wypowiedzi na tematy polityczne, gospodarcze i społeczne,
 
c. aktualne zdjęcia reporterskie, 

2. Krótkie wyciągi ze sprawozdań, artykułów i wypowiedzi, o których mowa w pkt. 1 lit. a/ i b/, 

3. Przeglądy publikacji i utworów rozpowszechnionych, 

4. Mowy wygłoszone na publicznych zebraniach i rozprawach ; nie upoważnia to jednak do publikacji

5. Krótkie streszczenia rozpowszechnianych utworów.



czwartek, 5 listopada 2015

Zagrożenia przy pracy z komputerem


1. Zagrożenia zdrowotne: fizyczne i psychiczne



2. Szkodliwe programy komputerowe:

- wirusy
- trojany
- adware
- robaki (worms)
- spyware
- rootkity
- makrowirusy
- bomby logiczne






3. Profilaktyka antywirusowa



4. Punkt przywracania, kopia zapasowa



5. Zapora systemowa - firewall



6. Oprogramowanie antywirusowe



7. Usuwanie adware: AdwCleaner.pl


czwartek, 29 października 2015

Problem kasjera - wydawanie reszty

 Rozwiązywanie problemów:

1) Lista kroków

Opis słowny algorytmu wydawania reszty.

Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco
Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału
Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4

2) Schematy blokowe




3) MS Excel, VBA (Visual Basic for Application)




4) Języki programowania

- C++



 - PASCAL






czwartek, 22 października 2015

Źródła informacji




Wyróżniamy następujące źródła informacji:



- SMS (ang. Short Message Service) - krótka wiadomość tekstowa, którą wysyła się z telefonów komórkowych.
























- MMS (ang. Multimedia Messaging Service) - rozszerzenie funkcji SMS o możliwość przesyłania multimediów takich jak grafika, animacje, wideoklipy, dźwięki.






















- komunikatory - jedna z najpopularniejszych form komunikowania się na świecie (np. Skype, Gadu-Gadu)




















- listy elektroniczne (inaczej e-mail) - służy do przekazywania wiadomości tekstowych, tzw. listów elektronicznych, przez drogę elektroniczną.


















- portale społecznościowe (najpopularniejsze to Facebook i Twitter) - służą do dzielenia się informacjami ze swoimi znajomymi i przyjaciółmi poprzez publikowanie wpisów na swoim profilu.




















- blogi (ang. dziennik sieciowy) - strona internetowa zawierająca wpisy osoby ją prowadzącej. Są one chronologicznie uporządkowane.




















- reklamy - informacje zawierające komunikat, nakłaniające odbiorcę do nabycia danego towaru lub skorzystania z jakichś usług.